今日もやってますモンスターハンター。
私はまだまだ遊んでいますが、わずか3ヶ月の間にたくさんの狩り仲間が離れて行ってしまいました・・・。
ボリュームがない、バグだらけ、難易度の調整不足 etc...
最高潮だった期待値に対し、散々な評価の数々に気が滅入ります。
しかし私からしても、そのどれもが頷けることばかりなところが困りどころで・・・
ワイルズは もう 駄目だ
モンハンは もう 駄目だ
そんな言葉が目に入るたびに、昔からモンハンをプレイし続けてきた私の脳裏をよぎる"モンハンの負の歴史"たち。
今回は、ベテランハンターがリアルタイムで経験したモンハンが犯した失敗の数々を回顧していきたいと思います。
"今にして思えば" 非常に挑戦的な作品だったと思います(*'ω'*)
が、しかし同時に独善的とも言えるような突き抜けた悪さもありました。
その最たる例が"武器種のリストラ"。
これは本当にアカンかった…。 2ndGまでで既に存在していた双剣・ガンランス・狩猟笛・弓を廃し、ライトボウガンとヘビィボウガンはパーツを組み合わせることで軽量級はライト、重量級はヘビィ、そのどちらでもないものをミドルとする抜本的な仕様の変更がなされることになったのです。
いわゆる"基本武器"のみへの立ち返り+人気武器の太刀と新武器スラッシュアックスを加える形となった本作の展開に数多のハンターが困惑の色を見せたことをよく覚えています。
そして、トライでも滅茶苦茶に言われていたボリューム不足!
今のワイルズで言われる「ボリューム不足」とは、まさにこの頃のトライを見ているよう…。
しかし、これは"良い所"の裏返しでもありました。なぜなら、トライに登場したモンスター達はそのすべてが完全新規モンスター(当時)だったからです!「リオレウス・リオレイア・ディアブロスは新規じゃねぇだろ!」と思われたかもしれませんが、この3体はトライから大きく戦闘スタイルが変更されており、ホバリングで優位な態勢をとりつつハンターを苦しめる昨今のリオレウスや高出力ブレスを吐き火竜の名がなんたるか知らしめるリオレイアなどはトライから生まれたのです。彼らの変化はもはや完全新規と謳っても差し支えないレベルのものでしたから。
ほかの面々も素晴らしい出来栄えのモンスターばかりで、仲間を呼ぶクルペッコに初登場の骨格だった獣竜種にして特徴的な顎と背中のスパイクを用いたローリングなど特徴の塊ともいえるウラガンキン、そして立体的かつ素早い動きには手が付けられないが前足の『棘』を破壊することで大幅に弱体化するベリオロスと、もはや語るまでもない乱入者ことイビルジョー...
設定面・ゲーム的な観点いずれからみてもダメな奴が一つも思い浮かばないくらい傑作クラスのモンスターばかりだったわけですから、ボリュームに影響が出てしまったのは悪しからずなところでしょう。
トライの最大の特徴である"水中戦"にも触れないわけにはいきませんね。
水中戦は最初こそ新鮮さが勝り楽しいものなのですが、「モンスター側は実質的なパワーアップを果たし、反してハンター側は動きが緩慢になるなどの弱体を受ける」=とどのつまり理不尽と受け止められました。
全方向360度の狩猟環境というのは他では味わえない斬新さがありましたが、のちの3Gから鑑みるとトライの頃は完全なバランス調整不足でしたね。
嗚呼、まるで今のワイルズへの意見のようではないですか・・・(/ω\)
しかし、大きく違ったことが1つ。 トライは売れませんでした!
これは、リリースしたハードが悪かったのではないかと当時の方々は口にしておりました。 私もそう思う。 携帯機でのマルチプレイが全盛期だった頃にWiiで発売したことにハンター仲間たちは口々に「Wii買ってまではなぁ…」と嘆いていたものです。
その後、3rdが発売され歴史的な爆売れを果たすことでモンハンブランドは損なわれず更なる飛躍を果たすことになるのですが、3rdまでコケていたとしたら・・・ モンハンは冗談抜きに終わっていたかもしれませんね・・・
私 に と っ て ト ラ ウ マ な ん で す
4Gのころは本当に辛く悲しい別れがあまりにも多すぎました...。
何が失敗って、難易度調整がクソゲボ大失敗していたでしょう!!
"難しい" "歯ごたえがある"をゆうに通り越した圧倒的理不尽
なんだったのでしょうアレは・・・
ベースとなっている4からのデータを完全に移行することができると早い段階から発表されていたため、それこそ4G発売直前まで楽しく遊べた名作4がどうしてこうなった!?
4Gがダメなところはほぼ一点突破!! 理不尽なモンスターの強さ
極限化を語る前に、まず追加されたモンスター達が軒並み調整不足を疑う凶悪さだったことを書いていこうと思います。
緊急クエストにもなっていたザボアザギル亜種が初心者どころか中堅ハンターすらもゴッソリ離脱させる強さだったことはほんの挨拶がわりで、悪夢の肉質を誇るケチャワチャ亜種とゲネルセルタス亜種、そして私の師匠に「これ以上やったらモンハン嫌いになる」とまで言わせた悪名高いガララアジャラ亜種。
もう一度言わせてくれ! あの 面白かった4が どーしてこうなった!?
今思うと、4人フルメンバーでのマルチプレイを前提にした難易度調整を施したからこんな不愉快なゲームバランスとなってしまったのだと推測できます。
もともとモンハンには多少の理不尽要素がかねてより存在しており、「1発もらったら死ぬ」や「常に警戒していなければ反応すら難しいモーション」などそもそもアクションゲームとしては難易度が高い部類に入ります。 でも、この4Gはそれらが「1発もらったら死ぬ。1発当て損ねても死ぬ」「常に警戒しなくてもいいモーションがわずかにだがある(ない)」という具合の"針の穴を通すような精密な動き"を要求される難易度が高いを超えた理不尽な作りとなっているのです。
そんな理不尽さを凝縮したかのような、モンハンの負の側面の代名詞ともなった・・・ 極限状態
私は『大極竜玉』が欲しかった・・・
けれど、もはや誰も仲間は残っていなかった・・・
4人マルチ前提の難易度に一人立ち向かう怖さと虚しさ。モンハンを嫌いになるには充分すぎるのではないでしょうか?
加えて、当時のオンラインマルチ環境ではマナーの悪さが嘆かれることが非常に多く、凶悪な敵を相手に1乙するやニンテンドー3DSの蓋をパタリと閉じて部屋を抜ける者がむしろスタンダードくらいの殺伐とした嫌な雰囲気が蔓延していたこと今でも忘れられません...
げに 恐ろしきは、モンハン4Gは世界中で爆売れしました! 売れてしまった!!
たくさんの方が購入し、そして・・・
たくさんの方がモンハンを嫌いになって去っていく・・・
「ほかにやりたいゲームなんかいくらでもある」 「時間割いてストレス溜める意味が分からん」と離脱し、そして帰ってこなかったハンター仲間がどれだけいたことか・・・。
何よりモンハン中毒者であるこの私が、わずか200時間※そこらで4Gを離れゲームとは無縁の生活を送り始めたわけですから・・・。
※㏍は他作品平均2000時間くらい遊んでます
私の中でこの時一度、モンハンは終わっていたのかもしれません...
嗚呼、まるで今のワイルズのような状況ではないですか・・・(/ω\)
そんな絶望の最中、
一つの朗報が舞い込むのです・・・!!
狩りの新機軸 新たなる狩猟体験! 《モンハンクロス(X)》
うろ覚えではありますが、4G発売からわずか半年少々のタイミングで電撃発表されたモンスターハンターの隠し玉!(当時)
クロスが発表されたとき、自分がまるで生き返ったのではないかという感覚を覚えたこと、そして仲間たちと口々に「よかった。°(°´ᯅ`°)°。 モンハン滅びちゃうと思ってた(泣) 」と喜々涙々語り合ったこと鮮明に覚えているんです(T⌓T)
このタイミングは最高・・・ いえ、ある意味ギリギリだったと思います。
もう少しでも遅かったなら、モンスターハンターという作品は途絶えていたのではないでしょうか。
その後に続くダブルクロス・ワールド・ライズも、もしかしたら存在しえなかったのではないでしょうか。
個人的な推察ですが、4Gからクロスが間髪入れず発表された裏には、開発陣の"4Gの不評"への焦りがあったのではないかと考えています。
あわせて個人的にですが、この4G~クロス発表までの期間がモンハンシリーズ史上最大のピンチだったと思います。
総論としてですが、今までのピンチに比べればワイルズはまだ遊べる部類なんじゃないかな~と思いました!
ただ、今やモンハンはあの頃とは比べ物にならないほどの期待を背負ったハイパーミラクルミリオンビッグタイトルですからね。厳しい目にさらされているのでしょう。それを差し引いても開発陣の"わかってない感"が散見されるのもまた事実・・・。
今後、我々が期待すべきなのはワイルズのこれからか? はたまたクロスのような未知の新作なのか?
モンスターハンターは再び瀬戸際を迎えてるのかもしれませんね...